Steam defined the modern video game industry


Uşaqlar, toplaşın və icazə verin sizə DRM adlandırdığımız köhnə buqabu haqqında bir hekayə danışım.

Rəqəmsal Hüquqların İdarə Edilməsi 2000-ci illərin ortalarında hər oyunçunun yatağının altındakı heyvan idi, piratlığın qarşısını almaq adı altında oyunçu davranışını diktə edən və izləyən oyun disklərində bişmiş görünməz proqram təminatı idi. SecuROM kimi DRM proqramı, oyunun endirilməsi vaxtlarını məhdudlaşdırdı və Amerikalı böyüklərin yarısından azının etibarlı genişzolaqlı bağlantılara malik olduğu bir vaxtda oyunçuları autentifikasiya yoxlamaları üçün müntəzəm olaraq internetə qoşulmağa məcbur etdi. DRM xüsusiyyətləri buraxılışlarını pisləşdirdi BioShock, Kütləvi effektSporavə 2010-cu ilə qədər, anti-pirat proqram təmin edilmişdir Assassin’s Creed 2Splinter-Cell: məhkumluq oynanmaz. Microsoft 2013-cü ildə həmişə aktiv olan DRM funksiyaları ilə Xbox One-ı buraxmağa cəhd edəndə, pərəstişkarlarından gələn sıx vitriol şirkəti məcbur etdi. planlarını dəyişdirir 11-ci saatda. var idi iddialar. DRM lənət sözü idi.

Bu vaxt Valve Steam-i yaradırdı. 2003-cü ildə istifadəyə verildikdə, rəqəmsal kompüter vitrinləri kimi oyunlar üçün yamaq prosesini asanlaşdırmaq üçün nəzərdə tutulmuşdu. Əks-hücum və Valve üçün pirat və fırıldaqçılığa qarşı tədbirləri həyata keçirməyi asanlaşdırın. Steam bir DRM maşını olmaq üçün hazırlanmışdır. 2004-cü ildə buraxılışı ilə Half-Life 2, Valve Steam-i hər bir oyunçu üçün tələb etdi və hətta oyunun yeni, fiziki nüsxələrini satın alanlar əvvəlcə başlatma qurğusunu işə salmalı oldular. Bəzi aşağı səviyyəli giley-güzar var idi, lakin PC oyunçuları laboratoriya siçovulları olmağa alışmışdılar və Half-Life 2 müxalifliyi boğmaq üçün kifayət qədər yaxşı idi. Steam qəbulu sürətlə artdı. Beləliklə, təbii olaraq, Valve onu üçüncü tərəf oyunları üçün mağazaya çevirdi.

Digər nəşriyyatçılar fərdi adlarda və konsollarda DRM xüsusiyyətləri üzərində oyunçularla mübarizə apararkən, Steam sakitcə hər il onlarla, sonra yüzlərlə, sonra minlərlə oyun əlavə etdi. Bu gün Steam var 132 milyon aylıq aktiv istifadəçilər və təxmini 103.000 oyun, hər hansı digər əsas paylama xidmətlərindən çoxdur. Demək olar ki, bütün bu başlıqlar yalnız Steam-ə qoşulduqda – hətta tam qiyməti ödədikdən sonra, endirdikdən sonra, hətta oflayn rejimdə də oynaya bilər. Bu, Steam-in hər il daha çox oyunçu üçün daha vacib olmasına mane ola bilmədi.

“Rəqabət yaxşıdır, lakin kompüter bazarında rəqabət yoxdur” Super ətli oğlan həmyaradıcısı Tommy Refenes Bu barədə Engadget bildirib 2018-ci ildə. “Yalnız Steam var.”

Piratlığa qarşı proqram təminatının geniş şəkildə tətbiqi video oyunlarında oyunçuların aldıqları məhsullara həqiqətən sahib olmadıqlarını hiss etdikləri bir dövrü qeyd etdi. Və sonra bu təcrübə normal hala gəldi. Genişzolaqlı doyma yüksəlməyə davam etdi, fiziki media bazarı pikselli toza çevrildi və axın əyləncə mediası öz dayaqlarını tapdı. Bu gün Xbox, PlayStation, Nintendo, Epic Games və əksər böyük nəşriyyatların DRM özəllikləri olan öz rəqəmsal mağazaları var. Bununla belə, Steam sənayenin ən böyük DRM maşını kimi möhkəmlənmişdir, çünki bu, ən populyar rəqəmsal oyun vitrinidir. Və əgər son 20 il hər hansı bir göstəricidirsə, bu, tezliklə dəyişməyəcək.

Bunu eşitmisiniz? Bu, satın alınan oyunlarda trilyonlarla dolları təmsil edən kollektiv Steam kitabxanalarımızın səsi idi və tozlu bir rahatlıq hissini qovdu. Çünki Steam yox olarsa, bütün oyunlarımız da yox olur.

Bu, qorxunc fikirdir – Steam-in məhvi video oyun sənayesində dərhal, fəlakətli xaosa səbəb olacaq, oyunçuların kitabxanalarını məhv edəcək və bütün ölçülü tərtibatçılar üçün ən birbaşa satış nöqtələrindən birini kəsəcək. Buxar uğursuz olmaq üçün çox böyük hiss edir və Valve onu belə idarə edir. Valve özəl şirkətdir 6,5 milyard dollar 2021-ci ildə, və CEO Gabe Newell özü milyarderdir. Studiya Nintendo-ya bənzəyir ki, o, oyun meyllərinə məhəl qoymur və istənilən vaxt istədiyini etməyə davam edir, Steam isə pul çap edir və onun ən qızğın pərəstişkarları studiyanı mehriban xatirələrlə sevindirir. Salam, Qaben!

Steam, 70/30 gəlir bölgüsünü populyarlaşdırdı, platformadakı tərtibatçılara oyunlarının yaratdığı pulun 70 faizini verdi və qalanını cibinə qoydu. Apple və Google bu düsturu öz mobil proqram mağazaları ilə kopyaladılar. 2018-ci ildə debüt edəndə Epic Games Store onun formasını formalaşdırdı bütün marketinq kampaniyası Steam-i qəbul etmək və onun dövriyyə payı nisbətini sökmək ətrafında, onun istismarçı və ədalətsiz olduğunu iddia edərək, xüsusən də Hindistana. Epic hər tərtibatçıya 88/12 və CEO Tim Sweeney-ə aqressiv bölünmə təklif etdi. sözün əsl mənasında Valve cəsarət etdi uyğunlaşdırmaq üçün.

Vana güclə yanıb-sönür. Studiya Steam ödəmə cədvəlini dəyişdi azca, 10 milyon dollardan çox qazanan oyunlarda 75 faiz, 50 milyon dollardan çox gəlir gətirən hər şeydə isə 80 faiz endirim təklif edir. Epic nəhayət diqqətini Valve-dən uzaqlaşdırdı və rev-paylaşım məkanında daha həssas bir hədəfə keçdi: Apple.

“Əgər siz rəqabətsiz bir mağaza işlədirsinizsə və ildə milyardlarla dollar qazanırsınızsa, onu daha yaxşı etmək üçün nə qədər vaxt və enerji sərf edərdiniz?” Refenes 2018-ci ildə Epic Games Store-un açılışı zamanı soruşdu. “Təcrübəni ondan istifadə edən hər kəs üçün təkmilləşdirmək üçün nə qədər pul xərcləyərdiniz, əgər son nəticə eyni və ya daha az pul qazanarsa? Cavabım budur ki, minimum vaxt, səy və pul tələb olunur.”

Valve, yaşlandıqca Steam ilə daha əlçatan oldu. Platformanın ilk günlərində tərtibatçılar oyunlarını Valve-də real insanlara təqdim edirdilər, onlar hər həftə vitrində bir neçə layihəni işə salaraq, hər başlığa çoxlu diqqət yetirməyi təmin edirdilər. Kiçik studiyalar üçün Steam-də oyun əldə etmək cekpotu vurmaq kimi idi. Bu, 2012-ci ildə, Valve tətbiq edildikdə dəyişdi Yaşıl işıq, oyunçulara hansı oyunların Steam-ə keçəcəyini seçməyə imkan verən bir proses (indizaynerlər $100 giriş haqqı təqdim etdikdən sonra). Greenlight nəhayət Erkən Girişə çevrildi – bu gün də mövcud olan bir sistem və digər platformalarda da standart – və Steam-də oyunların sayı cəmi bir neçə il ərzində astronomik şəkildə artdı.

2013-cü ildə Steam 435 yeni oyun əlavə etdi Steamdb. 2017-ci ildə 6947 oyun əlavə etdi. Bu, tərtibatçılar, xüsusən Steam-in seçilmiş məkan olduğu zaman istehsala başlayan, lakin oyunlarını tənzimlənməmiş və həddən artıq doymuş bir bazara buraxanlar üçün fırtınalı bir dövr idi.

Indie tərtibatçıları Ben Ruiz və Metyu Veqner dəbli döyüşçü yaratmağa başladılar Aztez 2010-cu ildə və bir ton pre-reliz şırıngası aldı. Aztez nəhayət getdi Steam-də canlı 1 avqust 2017-ci ildə, lakin dərhal izdihamda itdi.

“Avqustun 1-də başlayan 40 başqa oyun var idi” dedi Wegner Bu barədə Engadget bildirib 2017-ci ilin oktyabr ayında.

Ruiz əlavə etdi: “Əgər Steam-ə diqqət yetirsəydim, bəlkə də baş verənlərə bu qədər göz yummazdım, amma başqa cür nə edəcəyimə də əmin deyiləm. Mən bilsəydim, oh, indi doymuş bir bazardır – nə edirsən? …Hər gün Steam-də çıxan bir milyard indie oyunu var.”

Bu gün Steam, 100.000-dən çox başlıq və sayma ilə müstəqil oyun paylayan maşındır. Steam-ə daxil olmaq artıq hər hansı bir tərtibatçı üçün ani uğuru bərabər tutmur, lakin bu, əksər buraxılış planlarının zəruri cəhətidir. Digər variantlar var: GOG, tərəfindən idarə olunur The WitcherCyberpunk 2077 naşir CD Projekt, DRM-siz oyun alışlarına sadiq qalan bir neçə rəqəmsal distribyutordan biridir; Ubisoft, EA və Microsoft kimi böyük nəşriyyatların hamısının Steam-ə bənzər vitrinləri var və Epic Games Store-da tərtibatçılar üçün üstün gəlir bölgüsü var. Yenə də Microsoft və EA kimi nəhənglər öz oyunlarını Steam-də eyni vaxtda buraxmağı zəruri hesab edir və Valve-ə prosesdə hər alışın bir hissəsini təhvil verir.

Sonsuz Steam pul yığınlarını toplayan özəl bir şirkət olaraq, Valve öz qrafikində işləmək azadlığına malikdir. Şirkət məşhur heç bir ciddi idarəetmə strukturu olmayan düz bir iyerarxiyaya malikdir və tərtibatçılar ev heyvanları layihələri üzərində işləməyə və ya ümumiyyətlə ürəklərini izləməyə təşviq edilir.

Nəticədə, Valve çox istehsal etməyən inanılmaz dərəcədə zəngin bir şirkətdir. Onun oyunları əfsanəvidir, lakin sənayedə Valve-nin üçə qədər saya bilməyəcəyi bir zarafat var: Half-Life 2: İkinci EpizodKomanda qalası 2 2007-ci ildə çıxdı. 4-ü sağ qalıb, 2-si həyatını dəyişib 2009-cu ildə çıxdı. Portal 2 2011-ci ildə çıxdı. 2020-ci ildə VR oyunu Half-Life: Alyx Əvvəlki il buraxılmış və 1000 dollara başa gələn Valve’s Index qulaqlıqlarına giriş olaraq endi. Studiya hələ də məhəl qoymur son dərəcə dağıdıcı bot işğalı istehlak etməyə başladı TF2 2020-ci ildə, xüsusi oyunçuların dəstək üçün ardıcıl yalvarışlarına baxmayaraq. 2023-cü ilin dekabrında Valve dəyişdirildi Counter-Strike: Qlobal Hücum ilə Counter-Strike 2müdaxilə edən ESL Pro Liqa turniri prosesində.

Bu arada, Valve-nin ən məşhur françayzinqlərini yaratmağa kömək edən bir çox yazıçı, illərlə fəaliyyətsizlikdən sonra 2017-ci ildə studiyanı tərk etdi. 2018-ci ildə Valve bütün 12 tərtibatçını işə götürdü Firewatch studio Campo Santo, o zamanlar çox gözəl görünən yeni bir oyun üzərində işləyirdi. Tanrılar Vadisində. Var olub yeniləmə yoxdur o vaxtdan bu komandadan.

Steam-in sarsılmaz uğuru Valve-ni kompüter elmləri həvəskarları üçün yüksək səviyyəli kurort icmasına çevirməyə kömək etdi, burada oyun tərtibatçıları son illərini fantastik şəraitlə, tənbəllik və nəzarətsiz yaşamaq üçün gedirlər. Çox gözəl ssenaridir, həqiqətən. Bu, sadəcə olaraq xüsusilə məhsuldar deyil.

Matt T. Wood 17 il Valve-də işləyib, tikintiyə kömək edib 4 ölü qaldı, 4-ü sağ qalıb, 2-si həyatını dəyişib, Portal 2, CS:GO və hər iki epizod Half-Life 2. 2019-cu ildə ayrıldı və indi ilk müstəqil oyununu buraxmağa hazırlaşır, Kiçik Kitty, Böyük Şəhər.

“Valve haqqında çox şey danışır, məsələn, istədiyiniz hər şeyi edə bilərsiniz” dedi Vud Bu barədə Engadget bildirib 2023-cü ildə. “Və elə bil ki, bu heç vaxt doğru deyil. Valfın bir istiqaməti var və onların trayektoriyası var. Beləliklə, mənim üçün Valvenin getdiyi istiqamətin uzunmüddətli olmaq istədiyim bir yer olmadığını başa düşdüm. …Onlar bir az öz dəfnələrində oturmuşdular və sanki özlərini sınamırdılar, risk etmirdilər və ya heç bir şey etmirdilər. Steam çox pul qazanır, buna görə də onlar həqiqətən ehtiyac duymurlar.

Kiçik Kitty, Böyük Şəhər -a gəlir Buxarəlbəttə.

Valve başqalarının işindən pul qazanmaqda çox bacarıqlıdır və Steam bu xüsusiyyəti təcəssüm etdirir. Şirkət 2014-cü ildə də Buxar Maşınları ilə eyni şeyi etdi: Valve Buxar Nəzarətçisi yaratdı, lakin o, heç vaxt buxar maşını yaratmadı. Bunun əvəzinə, Valve adını PC istehsalçılarına lisenziyalaşdırdı və bu şirkətlər insanların yaşayış otaqlarına Steam göndərmək üçün qutular qurdular. Kvazi-PC, kvazi-konsol aparatlarına faktiki tələb haqqında bazar məlumatlarını toplayarkən istehsal xərclərini azaldın. Valve heç vaxt öz qutusunu yaratmadı (buxar göyərtəsini mənim etdiyim Buxar Nəzarətçisi və Buxar Maşınlarının Frankenşteyn hibridi kimi görməyincə).

Buxar göyərtəsi onilliklər ərzində Valve-dan çıxan ən maraqlı şeydir və bu, əsasən şirkətin onu təkmilləşdirməyə və dəstəkləməyə həsr etdiyi görünür. Valve, İndeksdən sonra VR aparatından imtina etdi, lakin buraxılışından iki ildən az vaxt keçdi. Buxar göyərtəsiValve bir OLED versiyasını buraxdı qəşəng ekran və digər təkmilləşdirmələr.

Steam Deck, əlbəttə ki, Steam haqqındadır. Eynilə Half-Life 2 2004-cü ildə daha çox insanın Steam-də qeydiyyatdan keçməsi üçün ağıllı bir hiylə idi, Steam Deck 2024-cü ildə əl kompüteri bazarında hökmranlıq etmək üçün yerləşdirilib və Steam quraşdırılıb.

Bu gün rəqəmsal paylama sənayenin əsasını təşkil edir (mən hesab edirəm ki, bu, DRM-ni onurğa mayesinə çevirir) və Steam bu sahədə şəksiz liderdir.

Steam-in mirası milyonlarla fərdi kitabxanaya xidmət edən geniş və rəngarəng oyun mənzərəsidir, minlərlə dərin başlıqdır – Valve dayandırmaq, satmaq və ya döndərmək qərarına gələrsə, hamısı bir anda yox ola bilər. Bu, standartı təyin edən və böyüməyi dayandırmaqdan imtina edən bir vitrindir. Bu, rəssamların və yazıçıların bütün studiyalarını yeyib və sevimli franchiseləri çürüməyə buraxıb. Bu, Valve-a istehlakçılardan, yaradıcılardan və rəqiblərdən gələn bazar təzyiqinə məhəl qoymamağa imkan verən bir maneədir.

Video oyun sənayesinin pərdəsinin arxasında daim çalxalanan və hər şeyi gücləndirən Steam var.


Qeyd etmək Engadget-in 20 illik yubileyibiz 2 mart 2004-cü ildən sənayeni dəyişdirən məhsul və xidmətlərə yenidən nəzər salırıq.





Source link

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *